ゲームレビュー タイムボム



アナログゲームをやるウチですが、どちらかと言うと計算するより、直感や天運を味方につけるような立ち回りをします。
まあ、多少は計算するのですが、大体が裏目になることが多いので、困ったときは一か八かのギャンブルに出ることが多いのです。
そういう意味では、ウチは正体隠匿ゲームの類いは苦手です。所謂、人狼タイプのゲームです。
当てるという意味では、問題ないのですが、“正体を隠匿する”という点が苦手で、もし人狼サイドに当たると、ゲーム開始三分以内に終了する自信があります。

さて、今回はそんな正体隠匿ゲームです。
“タイムボム”というゲームは、テロリストとスワットの対決で、テロリストは爆弾を爆発させる。スワットは時間内に爆弾を解体するというのが目的です。
しかし、当然のことですが全員がスワットと言い張り、テロリストは爆発に誘導させたり、時間稼ぎをしたりして妨害します。
人狼のように脱落はないため、人狼が苦手な人でも楽しむことができます。

ルールは全員に五本の導線のカードが渡され、その中にはセーフ、サクセス、ボムの三種類があります。それを自分だけ確認し、何のカードがあるか言い合います。
スワットの目的は、ボムを公開せずに全てのサクセスを公開することですが、導線を切る(カードを表向きにする)のは他のプレイヤーです。
そのため、全員は自分のところにサクセスがあるか、ボムはあるかと主張しますが、その中に数人はテロリストが潜んでおり、サクセスがあるのにないと言ったり、ボムがあるのにサクセスだらけと言ったりして惑わしてきます。
しかも、五枚ごとに回収されて再び分配されるので、毎回ボムの位置が変わってきます。
困ったときはセーフを出せばいいのですが、そればかりだと今度は時間内にクリアすることができません。
誰をテロリストと見破る能力だけでなく、運も加味されるため、人狼とはまた違った立ち回りが必要となります。

よく考えたら、このゲームは運要素のある人狼なので、ウチに合うのも納得かもしれませんね。
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ゲームレビュー チャーリーのキッチン

(2016/6/13、追記しました)



今週末は競馬の祭典、東京優駿・日本ダービーが開催されます。
競馬をやるウチとしては、この日だけはやはり特別と言った感じです。
競馬予想は先ほど終わらせ、あとは当日を待つのみとなります。
その裏でボートレース尼崎で開催される、ボートレースオールスター(旧名称笹川賞)や、明日のみつや交流亭でのイベントも楽しみにしています。

さて、今回はウチ大好きなサイコロゲームの亜種とも言える“チャーリーのキッチン”を紹介です。
箱を見て、あれ?と思った人もいますが、向こうの名称と日本での名称が異なるゲームです。どうやら日本には同じような名称のゲームがあるようで……。
このゲーム、子供向けのシンプルなゲームシステムながら、恐怖感もあり盛り上がること間違いなしなゲームです。

プレイヤーに手番が回ったら、サイコロを三つ振ります。サイコロには五つの食べ物と×の目が一つずつあり、サイコロの出た目と盤面にある同じ食べ物のマスにチップを置く。×はハズレ。
置けたサイコロは再度振ることができます。
そして置けなくなったらこのゲームのタイムリミットを示す黒猫の駒を移動しますが、もし食べ物
一つにチップを置ききった、食べ物一つを持ち出せたら黒猫は動きません。
あれ、結構楽勝?と思うなかれ。もちろん縛りはあります。
チップは一回の手番で縦か横の一列にしか置けません。
つまり、全てが食べ物の目が出ても、盤面の状況によっては全部置けずに放棄する必要がありますし、黒猫を移動をさせないために食べ物を持ち出すことができない状況も生まれます。

そうは言ったものの、はじめはそう置けないという状況はなく、比較的簡単に黒猫をストップをさせれます。
しかし、盤面が埋まりはじめて、徐々に置けるマスが限られ、揚げ句には泣く泣く出目破棄して、黒猫をストップさせて喜ばれて。
終盤は出目の食べ物がなくなっていて全く置けないことがザラに。そして急加速する黒猫。
もし一種類だけがやたらと余っていたら……。

簡単なルールとスリル感も味わえる良作ゲームです。
なお、この文章を書くためにちょっと他の人のレビューを読んだのですが、どうもウチがやったときとルールが違うような……?
ルールが違った場合は後日、報告させていただきます。

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ゲームレビュー ニムト



ウチがアナログゲームにハマった理由は放課後さいころ倶楽部という漫画です。
ウチが退院したあと、何か面白い漫画はないかと探していたときのことです。
ウチはアマノジャクなところがあり、進撃の巨人とかテラフォーマーズなどのメジャー化されたものより、あまり知られていない、マイナー作品が好きなんで、マイナー作品の漫画で検索すると、この放課後さいころ倶楽部が出てきました。
その後何軒かの古本屋を回りましたが見つからず、最終的にはグランフロントの本屋で当時既刊であった五巻までをまとめて購入しました。
アナログゲームの入門本として優れた漫画なんですが、近所の本屋では見つからないほどマイナーなのが難点なので、大きい本屋か漫画専門の本屋、確実に手に入れたいのならネットで探してください。

さて、今回はそんな放課後さいころ倶楽部に出てきたゲーム、“ニムト”です。
放課後さいころ倶楽部三巻に入っている第19話、《ミドリの正しい使い方》でテーマになっているゲームです。
あらすじを軽く説明すると、ボードゲーム作家になることを夢に持つ主人公の一人、大野翠の元に生徒会副会長の渋沢蓮が現れます。
彼女と翠は中学からの先輩後輩の関係で、当時の生徒会での手腕を受けて文化祭の準備を手伝ってほしいと言われますが、翠は生徒会の仕事をするつもりはないと断ってしまいます。
諦めきれない蓮は、翠のバイト先であるさいころ倶楽部にまで押し掛けて勧誘してきますが、ここで翠はバイトはお金のためではなく、ボードゲームを作るためだと夢を語りますが、蓮は時代遅れだと言って馬鹿にします。
全く諦めない蓮に、翠はゲームで決着を持ちかけますが、そのゲームが“ニムト”です。

このゲームは得点を取らないことが目的という、普通とは逆となるゲームです。
最初、場には数字が書かれたカードが四枚あり、全員が一斉に手札から一枚選んで出します。
出されたカードは小さい順に一番近い数字の場に右へと並べていき、とある場が六枚になったとき、六枚目出したプレイヤーは五枚目までのカード全てを引き取り、六枚目を一枚目にして再開します。
もし、出したカードがどの場よりも小さければ、好きな場を選んで引き取ります。
カードには牛のマークが書かれており、そのマークが一番少ない人が勝者となります。

ポイントはいかに引き取らないか、ではなく引き取るか。
場よりも小さい数字を出せば自分を引き取らなければいけませんが、それを使えば相手に取らなくてよかったはずのカードを引き取らせることが出来ます。
つまり、完全に安全だった数字が、いきなり危険なカードに変化してしまうということ。
そして、いずれ手札全てが危険だと分かると、自ら引き取ることを選ぶか、はたまた他の人が取ることを祈ってカードを出すかと悩み出すでしょう。

ウチがやったときは場には大減点カードが多い上、多人数でいきなりアウトもありえるという緊張感がある状態で始まり、場が一つ埋まり、また一つ埋まり、まるでチキンレースのような展開でウチは惜しくも二位……。一枚も取ってなかった人が六枚目を出したから抜いたかと思ったら……。

ゲームレビュー THE GAME



今、ゲームを頑張って改良しているところですが、ゲームを作る上で一番の難関は何でしょうか?
アイデア?題材?ゲームシステム?ウチはなにより材料の調達だと思います。
トランプとかを流用出来るのならいいです。ただ、チップや駒とか付属品がある場合、その調達に手間取ります。
前にチラッと言ったもう一つのゲームにはチップがついています。前までは紙を切って作ったものなんですが、やはりチップのほうが扱いやすいと探しに行きました。
百均行けばゲーム用の安いチップが手に入ると思った結果、九軒走り回った揚げ句に他のゲームに入ってた付属品を使うことにしました。
一応、形を変えるわけでないので普通にそのゲームでも遊べるのですが、二つ同じのがあってもな……。
高いものは手を加えにくいし、その辺りはかなりの難関だとこれからゲームを作りたい人たちに言っておきます。

さて、さっき初めに出てきた改良中のゲーム。
最終的にモデルとなったゲームが今回の話です。
“THE GAME”という大層なタイトルをついてますが、ドイツの年間ゲーム大賞に去年ノミネートされたという名に恥じない実績を持つ名作です。
シンプルなルールで子供でも理解しやすく、それでいながら非常に奥が深いというアナログゲーム初心者から熟練者までが満足するゲームになっています。
さらに、一人から多人数に対応と、初めてゲームを買うのに困ったときはとりあえずこのゲームとおすすめできます。

ゲームのジャンルは協力ゲームになります。勝者はプレイヤーたちの中からではなく、プレイヤーかゲームかという物です。
ルールは非常に簡単。場に手札をドンドン置いていくだけ。
置けるカードは左二列は100から順に小さい数字を、右二列は1から順に大きい数字で、最終的に98枚(2~98)のカードを置ききったらプレイヤーたちの勝利になります。
簡単なルールですが、クリアを阻むのが最低二枚出しというルール。
つまり、手札が非常に悪くても、手番が回ってきたらパスすることも、一枚だけ出して回すことができません。
逆に出す分には制限がないので、許されるのならば全部出して手札交換も出来ますが……まあ他の人が止めるでしょう。
そしてこのゲームをクリアするポイントが、数字を戻す行為。
普通、カードは下がるか上がるかですが、場のカードとちょうど10の差があれば、例外で出すことが出来ます。
そして他のプレイヤーとの意思疎通。
プレイヤーの手札は当然のことながら教えることは出来ません。しかし、どの場に出したいか、どの場を止めてほしいか、場とどれぐらい離れているか(当然具体的な数字は言えない)、そういう曖昧な情報は教えることが出来ます。
この人の「ちょっと」はこのくらいかと他の人の言葉の意味を考えるのもゲームクリアへのポイントになります。

非常に簡単なルールながら、奥深く、そしてシンプルながら飽きないという名作ゲーム。
クリアに慣れたら3枚出しや4枚出しにしてみたり、“on fire”というルールを加えたりしてチャレンジするのもいいです。
尚、この画像はディスカバのスタッフさんとの二人プレイで、三枚出しというルールの元クリアしたものです。
当然ウチもですが、意外とスタッフさんも初クリアと驚きました。
何しろ、ゲーム前に四枚出しとか言ってましたからね……。

ゲームを作ってみた 第二話



今日、暑さに堪らずエアコンを起動させました。恐らく今までで早く入れたと思います。
Wiiで体を動かしていますが、十分も動いていれば同じように汗がダラダラになります。しかし、実際にはその汗はあまりよくないそうです。
汗だくになるのは、汗腺が退化して、老廃物が含まれた汗が乾かないために残るので、汗で体をうまく冷やすことが出来ないらしいのです。
汗腺を鍛えるには、意識して汗をかくことらしく、ウチも温めの湯船に最低でも十分は入って汗を流しています。
……まあ、お風呂上がりにすぐクーラーや扇風機は意味がないんですが。
みなさんもこれからの熱中症に気を付けてください。

さて、前回から改良したゲームをテストプレイしていただきました。
改良点は以下になっています。

・場が一つだったのが二つにし、それぞれ置けるカードを制限した。
・レベルを固めずにバラバラにすることで、場の展開を変えやすくした。
・山札の枚数を人数に関わらず固定し、山札をなくすという目的を作った。
・それにより、勝利条件をもう一つ増やした。etc...

今回は自分を含めて三人のプレイになりました。
そしてティーチングをしたあと、実際にプレイしてみた感想ですが……。
場を二つにしたことで、カード選択の幅も広がり、場の展開もレベルをバラバラにしたことで変化しやすくなりました。
“THE GAME”に寄せたことで、だいぶゲームとして成長したかと思います。
しかし、欠点はなくなったわけではありません。まだまだ多くの課題が残っています。
まずレベルの存在意義で、数字と混同しやすいという、前のプレイから直ってないところでした。
しかしこれはあえてそうした箇所で、まずは場の変化からやりたかったので、次回のバージョンでは修正が決まっていた規定路線でした。
次の問題はポイントの存在意義。ポイントは勝利条件として必要ですが、あまり大きく動かず、一番目立ったDJが勝利のはずが、全員マイナスという惨事に……。
前回は場が変化しないためにポイントが獲得しやすいという欠点がありましたが、今回は変化しやすくした上に、ポイントを獲得しにくくしたため、次回はこのポイントをもっと大きく動かすアイデアが必要であると感じました。
そして、これは前回のプレイから思っていたことで、口下手なウチがその問題を後回しにしていたのが意外という問題点。特殊カードのテキストが長すぎること。
そのため書いてるのにも関わらず説明が必要となり、結果必要以上に説明が必要な点でした。
あと、プレイヤーの一人の好みですが、ゲーム展開が地味というのもありました。これは薄々ウチも思っていましたが、とりあえず今は“THE GAME”に寄せるためと、いきなりのそれは複雑になりすぎるのではないかと自主規制が原因でした。

今回のACT,2バージョンは前回の問題点である場の展開を重視して改良し、ゲームの大まかなシステムは出来上がったかと思います。その一方で、新たな問題点と前から修正しきれなかった問題点もあり、まだまだ改良の余地はあります。
細やかな部分を含めて、まだまだ完成は遠そうです。

ゲームレビュー ドミニオン



発想というものはホントいきなり現れますね。
今、このブログで力を入れてるゲームを改良する際、湯船の中でまるで湯気が立ちのぼるようにそのアイデアが出てきました。
そして昨日のバス移動中、中之島を過ぎた辺りでなんのきっかけか分かりませんが、新しいゲームのアイデアが急に出てきました。そして、それを今日の内に完成させました。そんなに手間はかからなかったのもありますが。
このゲームもいずれ紹介させて頂きます。

さて、今回はこのブログでは初めての名作ゲームに触れさせていただきます。“ドミニオン”です。
所謂、デッキ構成型のゲームで、毎回使うカードを変える他、多くのバージョンも出てますので、ほぼ毎回違う立ち回りが必要とされるゲームになっています。
今回はウチの“ドミニオン”とのファーストコンタクト込みで進めます。

ウチがはじめてやったのは、毎度お馴染みの店長さんとの二人プレイでした。
(恐らく)初プレイ推奨のカード構成でやったのですが、毎度の如く欲張りプレイ……。
一方の店長さんは“ドミニオン”の基本とも言える村鍛冶コンボを多用し、次から次へと属州を手に入れ、コテンパンのギッタギタという状態に……。
当時のウチの感想として、多分今後進んでやることないなと思っていました。

時は進んでついこの間、処女制作ゲームをテストプレイしてもらった日、このゲームをやることになりました。
正直、ウチは難色を示したのですが、仕方なくやることに。
今回も属州取れずに大敗だったのですが、前回と大きく違う点が。
何となくですが、終了後の検討が出来るようになっていました。
今回も村鍛冶コンボが決められる環境で、一方泥棒がいる今回、ウチは庭園を手に入れてましたが、ゲームの途中で庭園と泥棒のコンボできるんじゃ?と思い狙っていましたが、その時点で既にゲームは終盤。属州のほとんどが取られており、ほとんど何も出来ずにそのままでしたが……。
しかし、検討と反省が出来るようになってからは“ドミニオン”の魅力に気付きはじめていました。
恐らく、このゲームは多くの初心者のファーストコンタクトは芳しくないでしょう。
しかし、二度目になると途端に考える面白さに気づくと思います。
そういう中毒性があるという意味では、やはりこのゲームは名作に位置づけられているのも納得でした。

ゲームレビュー ダイスシティ



ウチは競馬予想もやっています。昔はこのサーバーでもやっていましたが、今は別サーバーのブログで活動しています。暇がある方はウチのTwitterのフォローした人から、ウチの別アカウントを探し出して見てください。
さて、競馬をはじめとするギャンブルですが、やっぱり欲目を出しちゃダメですね。
今日も不安要素がたくさんあったのに、欲目を出したがために外してしまいました……。
ゲームでも同じことが言えると思うんですよ。完全な戦略ゲームを除いて、カードを引いたりサイコロを振るゲームであれば、必ず運というものが絡んでくるんですよ。
“ドミニオン”も戦略ゲームと言えますが、カード決めやカードの回り方は運ですし。
どんなに、優れた戦略もそれは運が前提になるんと思うんです。運が悪いときは悪いときのための立ち回りというものを、ウチ自身学んでいかなきゃなと思っています。

さてさて、今回の“ダイスシティ”は日本では発売してからまだ間もないという新しいゲームです。
タイトル通りのサイコロゲームなんですが、ここにウチの苦手な“アグリコラ”で代表されるワークスレイスメントが入ってきたゲームです。

内容はサイコロの目と色によってやることが決まり、資源を獲得して設備を作ったり、賊を倒したり交易船を作ってポイントを稼ぐという内容。
ウチはこういうゲームだとどうしてもなにをすればいいのか分からないって感じになり、初めは交易船を作るつもりが、いつの間にか賊を倒してたりとちぐはぐなゲーム運びになって結果ダントツの最下位に……。

評価として、サイコロゲームだと期待した人は絶望しかねません。サイコロの運要素もある程度は操作できますし。
結果、ウチみたいに直感型には向いていないと思います。
こういうワークスレイスメントゲーム、というか“宝石の煌めき”でもそうであるように、まずやることを決めるというのが基本というのがウチでも分かりますが、ウチは欲張り何でしょうね。
あれやこれやとやりたいことが二転三転してしまう悪い癖があるですよ。
今のゲーム作り、そうならないことを改めて心がけます……。

ゲームレビュー ゼロ



先日の指摘を受けて、ただいまゲームを改良しています。
とりあえず改良は完了した……んですが、細かいとこでの推敲がまだで、変えるべきかそのままでやるべきか悩んでいます。
ゲームの動きに関するところなので、一旦変えないやつで回してみるのがいいんでしょうね。

さて、今回のゲームは前々回、“メディナ”や“メトロポリス”をやったときにやったゲームです。
ごいた会がもうすぐはじまる、人数が集まってきたとき、時間調整のためにふとウチの目線と同じ高さにあったゲームがこの“ゼロ”でした。

ルールとしては非常に簡単です。
九枚の手札と場のカードを交換し続けて、ラウンド終了時に手札の数字分だけ減点されるというものです。
このゲームのポイントとして、次の点が挙げられます。
・同じ数字は複数枚あっても、一枚分としてカウントされる。
・同じ数字、同じ色が五枚あればまとめて裏返し、その得点を“ゼロ”にすることが出来る。
・同じ数字が五枚、さらにその数字を含めて同じ色五枚が出来れば、その時点でラウンド強制終了させ、得点“ゼロ”に出来る。

あとラウンド終了タイミングも全体で二回パスなので、素早く手を作るか。相手の手を読んで欲しいカードを横取りするか。パスによる駆け引き、とゲームのシンプルさに対して結構奥深いゲームになっています。

初心者がこのゲームからはじめても良さそうですし、上級者もこのゲームを楽しめるのではないかと思う(ウチ的には)良作でした。

ゲームを作ってみた 第一話

作成ゲーム001

今日、ディスカバに行ってきましたが、そのときにモバゲーの定期ニュースで、声優の水谷優子さんの訃報を知りました。
ちびまる子ちゃんのお姉ちゃんやブラックジャックのピノコの方です。
ウチとしてはお姉ちゃんの方は「そうだったっけ?」で、どちらかと言えば、ピノコのような甲高い声の印象が強い方でした。
また、素晴らしい名優が亡くなられたことに、お悔やみ申し上げます。

さて、先ほどサラリと今日ディスカバに行ってきたと言いましたが、ついにウチが作ったゲームをプレイすることが出来ました!
というわけで、今回はそのゲームを説明しつつ、指摘されたことをまとめていきます。

この、トランプにスリーブを入れたゲームは、元々はDJを題材にした、“Back to Back”という、名前のゲームでした。
しかし、その際かなり複雑になりすぎたため、色々と削ったりしたり、変更したりした結果、このゲームが誕生しました。
ルールとしては、場札と同じレベルのカードを出したり、連番の数字を出せばポイントがもらえ、途中特殊カードを使ってポイントを奪って、最終的にポイントを最も多い人が勝者というゲームです。

はじめてやってみた感想として、思うように場札が動かないのが欠点でした。
一応ルールとして、同じレベルか、隣のレベルのカードしか出せないので、それが響いたようです。
あと、“The GAME”に酷似していると……。ウチもやっててそう思いました。(^^;)
あとはまとめます。
・レベルがあるなら、それをもっと生かした方がいい。
・場が進みにくいから、二つ場があるといい。
・自分で気づいたことで、思ったよりパスすることがなかったので、パスを廃止して強制出しのほうがいいかもしれない。
・いっそ“The GAME”に近づける。

最後に、今回は三人の方に一緒にテストプレイしてくれたのですが、面白さについては誰一人言及してませんでした。
これは、傷つけまいと言わなかったのか、印象に残らなかったのか。
確かに淡々とゲームが進んだので、多分後者かもしくは両方か。
今後、しばらくはこのゲームに集中してみて、完成まで頑張っていきます。
あと、ここで作るゲームは自分で販売する予定も未定もありませんので、やりたい方はディスカバにで運良くウチがいて、運良く持ってきているときに来てください。m(_ _)m

ゲームレビュー メトロポリス



ボドゲブログをやってるウチですが、普通にTVゲームもアプリもやってます。
アプリは無料の中心ですが、たまに有料のもやってます。例えば“宝石の煌めき”とか……。ボドゲにもあります。
好きなジャンルと言っても、ウチは結構色んなものをやる雑食です。
レースやりますし、シミュレーションもやりますし、アクションもカービィ好きですし、RPGはポケモンぐらいか?パズルはぷよぷよもパズルボブルやります。音ゲーもやります。
あ、恋愛シミュは昔、ゲーム福袋で大量に入ってたのをやったぐらいです。……すぐに売りましたが。
何気に今さらですが、Wiiバランスボードはいいです。運動不足解消できますし。
そして、筋肉痛な今現在……。

今回は前回に引き続き、連続で陣取りゲームのメトロポリスです。
競りゲーとも言え、最も高い数字を乗せれた人がその地域にビルを置けます。
地域には加減点があり、さらに各個人に秘密のミッションもあります。
外周を取ったり、川のそばを取ったり、地域に複数取ったりするとボーナス得れます。
それを推理して、いかに安く競り勝つか、高くても相手のミッションを阻止するために減点を取るか。そして高い数字をどこで使うかという読み合いもあります。使えるコマは公開情報ですが。

今回は店長さんに思うようにされて敗北……しかしながら、オブジェの周り三つを取る大きなボーナス得れたので良しとしましょう。敗北は外周がボーナスなのに外周が殆ど取らなかったことか……。
合う合わないと言えば、メディアとは違って合うほうだと思います。
とは言え、自分から進んでやるのではなく、誰かがやりたいと言えば、「やってもいい」というレベルでしょうが。
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